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在windows程序中嵌入Lua脚本引擎--使用VS IDE编译Luajit脚本引擎

 
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前些天听到一个需求:某业务方需要我们帮忙清理用户电脑上的一些废弃文件。同事完成这个逻辑的方案便是在我们程序中加入了一个很“独立”的业务逻辑:检索和删除某个程序产生的废弃文件。试想,该“独立”的逻辑之后会如何?被删掉?一直保留着?不管如何,这都意味着我们代码需要做修改,我们生成的二进制文件将产生差异,我们要为了这个需求要发一次版本。想一想客户端升级这样一个漫长且耗流量的过程,我甚至认为为了这么一个需求去浪费这些非常不值得。那么有没有一种比较好的办法,让我们不修改代码,不发布版本就能完成这样的“一次性”需求呢?当然有!是否记得若干年前,某个大公司和某个大公司吵架,当时那位新上任的CEO说某某公司可以“云暗杀”。且这种“暗杀”是一次性的,做完后可以销毁证据,且非常难以捕捉。我没有考究这个说法,但是从技术层面来说,这样的技术可以说并不复杂。那如何实现呢?就是本系列文章中讨论的:在程序中嵌入Lua脚本引擎。(转载请指明出于breaksoftware的csdn博客)

首先简要介绍下Lua。它是巴西里约热内卢某高校发明的一种轻量级脚本语言。设计该语言的目标是:要成为一个很容易嵌入其它语言中使用的语言。由于“轻量级”和“易嵌入”这两个特性,会减少我们内嵌其的代价,这也是我选择它的最主要原因。至于稳定性,我无法评说,但是目前很多游戏中都内嵌了lua的脚本引擎,其中不乏《魔兽世界》这样的大作。我觉得像这样的产品都选用Lua,那么至少证明Lua的安全和稳定性还是非常可靠的。

Luajit是Lua的一个即时编译器,它就是我们要内嵌windows程序的目标。http://luajit.org/是它的官方网站,我们可以从它的子页面得到源码。我正式准备该系列文章的时间是2012年11月份,此时2.0beta11已经发布。我决定以这个最新的源码作为我们的例子。

下载

http://luajit.org/download/LuaJIT-2.0.0-beta11.zip

目录结构


编译

在http://luajit.org/install.html#windows里有详细的说明,我们只要在使用VS的Command Prompt中定位到src目录,然后执行msvcbuild.bat。

VS IDE编译Luajit

如此便编译成功了。但是,往往我们的工程不是用批处理文件编译的,而是用IDE。本文主要就是说明如何将该批处理文件转换为IDE编译环境。这个操作的过程将拆分各个编译和链接过程,在这个过程中,我们将发现Luajit的生成过程,这将有助于我们之后对Luajit的改造。

总体来说,Luajit的编译和链接分为3个大部分:

  1. 生成minilua程序。利用minilua产生一些文件。
  2. 使用minilua产生的一些文件生成buildvm程序。使用buildvm产生一些文件。
  3. 使用buildvm产生的一些文件生成lua程序。
编译环境准备
在msvcbuild.bat中有这么一段设置编译环境的
@set LJCOMPILE=cl /nologo /c /MD /O2 /W3 /D_CRT_SECURE_NO_DEPRECATE
其中非常关键的一个选项是/02,它对应于“工程属性”中Configuration Properties->C/C++->Optimization->Optimization的Maximize Speed(/O2)。设置该属性后,还要设置Configuration Properties->C/C++->Debug Information Format为Program Database(/Zi)。这个设置非常重要,否则会报很多错误。我说的这些设置是针对AllConfigurations的,这样在debug和release下编译和链接才不会有问题。
编译MiniLua辅助程序
在批处理中有
%LJCOMPILE% host\minilua.c
@if errorlevel 1 goto :BAD
%LJLINK% /out:minilua.exe minilua.obj
@if errorlevel 1 goto :BAD
if exist minilua.exe.manifest^
  %LJMT% -manifest minilua.exe.manifest -outputresource:minilua.exe
于是我们要在项目中新建一个空的console工程,并命名为MiniLua。我们将该工程需要的文件host\minilua.c放入工程目录,同时加入工程。编译生成MiniLua.exe。

Minilua是用于根据平台来生成平台相关的代码。这些生成的代码将在之后创建的Buildvm工程中使用到。
编译Buildvm辅助程序
在批处理中有
%LJCOMPILE% /I "." /I %DASMDIR% host\buildvm*.c
@if errorlevel 1 goto :BAD
%LJLINK% /out:buildvm.exe buildvm*.obj
@if errorlevel 1 goto :BAD
if exist buildvm.exe.manifest^
  %LJMT% -manifest buildvm.exe.manifest -outputresource:buildvm.exe
我们新建一个空的Console程序,并命名为Buildvm。再将host下所有以buildvm开头的文件拷贝进入该工程目录(buildvm_peobj.c、buildvm_lib.c、buildvm_fold.c、buildvm_asm.c、buildvm.h、buildvm.c),并将其加入工程。
其实只有这些是不够的,我们之前提过:MiniLua是用于生成Buildvm需要的文件。
@set DASMFLAGS=-D WIN -D JIT -D FFI -D P64
@set LJARCH=x64
@minilua
@if errorlevel 8 goto :X64
@set DASMFLAGS=-D WIN -D JIT -D FFI
@set LJARCH=x86
:X64
minilua %DASM% -LN %DASMFLAGS% -o host\buildvm_arch.h vm_x86.dasc
@if errorlevel 1 goto :BAD
我们大致可以猜到minilua是使用vm_x86.dasc,在host目录下生成buildvm_arch.h。而我为了让工程分离,我已经将buildvm开头的文件搬到Buildvm工程目录了。于是我们要在Buildvm工程的Pre-Build Event中设置(将元目录的*.dasc文件拷贝到Buildvm工程目录下,因为只有这个工程需要使用到它)
$(OutDir)\MiniLua.exe $(SolutionDir)dynasm/dynasm.lua -LN -D WIN -D JIT -D FFI -o $(SolutionDir)Buildvm/buildvm_arch.h archdasc/vm_x86.dasc
我们再将生成的buildvm_arch.h加入工程。
因为Buildvm编译和Minilua生成后都要使用原目录下的dynasm文件夹下文件。我们将dynasm文件夹拷贝到和这两个项目同等级的目录下(LuaProject\dynasm),在Buildvm工程中引用这些文件。
buidlvm*文件还依赖原src目录下的lj_*文件,我们将这些文件拷贝到LuaProject\Lj目录下。并将其相关的头文件lua.h、luaconf.h、luajit.h拷贝到LuaProject\Header中。在工程设置中设置C\C++->General->Additional Include Directories为"$(SolutionDir)Lj";"$(SolutionDir)Header"。
Buildvm也是辅助程序,在它生成后,要使用它再生成一些文件。我们将ALL_LIB中文件(lib_base.c lib_math.c lib_bit.c lib_string.c lib_table.c lib_io.c lib_os.c lib_package.c lib_debug.c lib_jit.c lib_ffi.c)从原目录src下拷贝到LuaProject\Lualib的目录下。
buildvm -m peobj -o lj_vm.obj
@if errorlevel 1 goto :BAD
pause
buildvm -m bcdef -o lj_bcdef.h %ALL_LIB%
@if errorlevel 1 goto :BAD
pause
buildvm -m ffdef -o lj_ffdef.h %ALL_LIB%
@if errorlevel 1 goto :BAD
buildvm -m libdef -o lj_libdef.h %ALL_LIB%
@if errorlevel 1 goto :BAD
buildvm -m recdef -o lj_recdef.h %ALL_LIB%
@if errorlevel 1 goto :BAD
buildvm -m vmdef -o jit\vmdef.lua %ALL_LIB%
@if errorlevel 1 goto :BAD
buildvm -m folddef -o lj_folddef.h lj_opt_fold.c
@if errorlevel 1 goto :BAD
我们在Buildvm的Post-Build Event事件中设置如下

将Buildvm生成为lj_*.h文件生成到LuaProject\Buildvmheader目录下。将生成的vmdef.lua放到LuaProject\jit(从原src\jit拷贝来的)的目录下。
生成obj文件
%LJCOMPILE% /DLUA_BUILD_AS_DLL lj_*.c lib_*.c
该处理要将原src下所有lj_*.c和lib_*.c生成obj,以供之后不同场景进行连接。
我们新建一个win32项目,将之前没有放入LuaProject\Lualib的lib_aux.c、lib_init.c拷贝到LuaProject\OtherLualib目录下。这样我们Lua工程将引用LuaProject\Builvmheader、LuaProject\Lj、LuaProject\OtherLualib、LuaProject\Lualib。现在我们要让我们工程只编译不链接,并将生成的obj文件拷贝到LuaProject\ljobj目录下。我们在Pre-Link Event事件中设置
md $(TargetDir)ljobj
md $(TargetDir)libobj
copy $(InputDir)$(IntDir)\lj_*.obj $(TargetDir)ljobj\lj_*.obj
copy $(InputDir)$(IntDir)\lib_*.obj $(TargetDir)libobj\lib_*.obj
右击Lua工程,选择Tool Build Order

设置如下


这样就Lua工程就只编译不链接。
生成Dll文件
%LJLINK% /DLL /out:lua51.dll lj_*.obj lib_*.obj
我们新建一个win32 dll工程LuaDllProject。并为该工程增加一个空的cpp文件。并在Linker->Input->Additional Dependencies中设置
$(TargetDir)libobj\lib_*.obj $(TargetDir)ljobj\lj_*.obj $(TargetDir)lj_vm.obj
这样就可以生成DLL文件。
生成Lib文件
%LJLIB% /OUT:lua51.lib lj_*.obj lib_*.obj
除了我们要新建一个win32 lib工程外,其他设置和DLL一样。
生成Exe文件
%LJCOMPILE% luajit.c
@if errorlevel 1 goto :BAD
%LJLINK% /out:luajit.exe luajit.obj lua51.lib
@if errorlevel 1 goto :BAD
if exist luajit.exe.manifest^
  %LJMT% -manifest luajit.exe.manifest -outputresource:luajit.exe
新建一个Win32 Exe工程LuajitExe,将luajit.c拷贝到工程中,同时设置Linker->Input->Additional Dependencies的值为$(TargetDir)LualibProject.lib。在C\C++->General->Additional Include Directories设置"$(SolutionDir)Header";"$(SolutionDir)OtherHeader";"$(SolutionDir)Lj";"$(SolutionDir)Builvmheader";"$(SolutionDir)OtherLualib";"$(SolutionDir)Lualib"。这样Exe程序生成OK。

当然,不否认。将批处理生成修改成IDE生成是一个简单到复杂的过程。但是这个过程将有助于我们熟悉luajit的生成过程。也将有助于我们之后对其的改造。
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