通过集合枚举在本质上不是一个线程安全的过程。甚至在对集合进行同步处理时,其他线程仍可以修改该集合,这会导致枚举数引发异常。若要在枚举过程中保证线程安全,可以在整个枚举过程中锁定集合,或者捕捉由于其他线程进行的更改而引发的异常。
下列示例说明如何同步 Queue、如何确定 Queue 是否同步以及如何使用同步的 Queue。Unity3D教程手册
using System;
using System.Collections;
public class SamplesQueue {
public static void Main() {
// Creates and initializes a new Queue.
Queue myQ = new Queue();
myQ.Enqueue( “The” );
myQ.Enqueue( “quick” );
myQ.Enqueue( “brown” );
myQ.Enqueue( “fox” );
// Creates a synchronized wrapper around the Queue.
Queue mySyncdQ = Queue.Synchronized( myQ );
// Displays the sychronization status of both Queues.
Console.WriteLine( “myQ is {0}.”, myQ.IsSynchronized ? “synchronized” : “not synchronized” );
Console.WriteLine( “mySyncdQ is {0}.”, mySyncdQ.IsSynchronized ? “synchronized” : “not synchronized” );
}
}
通过对比运行结果,可以明显的看出通过Queue.Synchronized方法包装的Queue被同步,没有包装的则没有被同步。可以在实例化处这样声明,
// Creates a synchronized wrapper around the Queue.
Queue mySyncdQ = Queue.Synchronized( new Queue());
这样在多线程环境下可以使用Queue的同步对象锁,来防止多线程同时对Queue进行写操作。如果想让其它线程不能访问Queue对象,则可以使用lock(queue),来达到这个目的。
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